Impresiones BioShock Infinite

JoseLuis

El señor de los forillos
TheQuartz
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marzo 24, 2006
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Laps3.com ha tenido oportunidad a través de 2K Games de asistir a un evento organizado en Londres para probar de primera mano una demostración muy avanzada del próximo Bioshock Infinite en su versión de PlayStation 3. Tal como ya pasó en el primer Bioshock con Rapture –donde nos encontrábamos en una ciudad sumergida en el fondo del Atlántico-, esta vez hemos podido contemplar, explorar, admirar y en definitiva vivir, una nueva sociedad que surca los cielos sobre una espectacular ciudad que se mantiene imponente flotando en las nubes.

Kevin Levine actuó como maestro de ceremonias donde estaban convocados los principales medios europeos para presentar la tercera entrega de la aclamada franquicia, mostrándonos ante nuestros ojos el nuevo mundo elaborado por Irrational Games, Columbia, cuya ambientación nos sitúa en el año 1912, donde el jugador se encuentra en una ciudad aérea que levita sobre los cielos de América. Una ciudad totalmente habitada y en pleno funcionamiento, a diferencia de su antecesor. “Cuando creamos el primer Bioshock, presentábamos al jugador una ciudad fantástica bajo el agua llamado Rapture, pero este mundo estaba muerto. Nuestra idea al crear Columbia era mostrar al jugador un mundo totalmente vivo, dinámico, en movimiento, donde el jugador pudiera ver la sociedad con todos sus habitantes paseando, interactuando y viviendo sus vidas por las calles de Columbia.”.


Una vez presentado el título, uno de los miembros de Irrational Games nos hizo una pequeña demostración de una zona avanzada del juego con varios poderes y armas desbloqueadas, donde hacia frente ante uno de los monstruos a los que habitualmente nos enfrentaremos en el juego, el Handyman. Una pequeña píldora de hype que sería sólo un pequeño aperitivo de lo que estaba esperándonos luego .

La demostración que nos presentaba Irrational Games a tres meses y medio de la salida del juego –el 26 de Marzo de 2013-, eran únicamente los dos primeros niveles del juego, que nos acompañaron durante aproximadamente tres satisfactorias horas. Sin embargo, y como os comentamos a continuación, han sido más que suficientes para darnos cuenta de que nos encontrábamos ante una verdadera obra maestra del mundo del videojuego.

Empezamos a jugar, ¡¡en PlayStation 3!!

Como decíamos, hemos tenido oportunidad de jugar a su versión de PlayStation 3, por lo que nos pusimos a los mandos del DualShock, abrimos nuestras mentes, y dimos la bienvenida a esta maravilla dispuesta para ser mostrada en nuestra consola. Teníamos a nuestra disposición una hoja de instrucciones donde nos explicaban los controles, y otra donde teníamos los poderes y equipamiento básico a los que íbamos a tener acceso en esta demostración.


El juego, curiosamente, comienza en un faro, tal y como empezaba el primer BioShock, pero esta vez sabemos que no vamos a descender el Atlántico. Hay algo en las nubes que llama la atención en esta noche oscura. Alguien nos trae en un barco donde examinamos un cofre que lleva nuestro nombre, Booker DeWitt, el protagonista principal de esta aventura y donde podemos escuchar su voz por primera vez. Allí encontramos un jeroglífico extraño que tendrá sentido en muy poco tiempo.

Descubrimos en el faro una curiosa nota: “Tráenos a la chica y la deuda quedara saldada”. La nota hace mención a una de los componentes más importantes de este juego, la inclusión del personaje de Elizabeth, de la que hablaremos mas adelante.

Una vez dentro del faro vemos que la mecánica del juego en su parte de exploración no ha cambiado con respecto a los anteriores BioShock. Al acercarnos a las cajas, mesas, objetos, cuerpos, barriles del entorno y pulsando la X, podemos examinarlos y recoger todo lo que vayamos encontrando. Normalmente los objetos suelen brillar cuando sucede esto.

Está lloviendo fuera, las gotas de aguas resbalan en las ventanas y nosotros queremos dar sentido al jeroglífico de la caja. Subimos las escaleras y encontramos tres campanas con una figura dibujada en cada una que coincide con el jeroglífico. Las tocamos en el orden indicado y nos fijamos en el cielo. Suenan trompetas, el cielo muestra una luz roja que atraviesa las nubes negras de la tormenta, algo gigantesco está sobre nosotros y se abre la puerta para que nos sentemos en un asiento que va a emprender un largo viaje hasta una ciudad suspendida en la atmósfera.


Tenemos nuestra primera visualización de la grandiosa ciudad de Columbia desde el interior del semi-cohete que nos lleva a una especie de “templo” donde recibiremos algo parecido a un bautismo, entrando por fin en la ciudad que tanto hemos visto en los vídeos presentados por Irrational Games.
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Columbia

La primera palabra que nos viene a la mente nada más entrar en la ciudad es… belleza. Una belleza audiovisual y un trabajado apartado artístico impresionante van a ser las constantes referencias que hagamos a la calidad que tiene este juego durante toda la duración de la demostración.

Podemos quedarnos durante un rato –y realmente lo hicimos- visualizando el cielo azul, los edificios que flotan a nuestro alrededor, la gente que pasea por la ciudad, o los carteles que encontramos a lo largo y ancho de nuestro recorrido por esta obra maestra artística donde se nota el trabajo realizado a lo largo de cinco años por Irrational Games.


La sensación constante de ciudad viva que nos comentaba Ken Levine al principio de la demostración se palpa y se siente en cualquier esquina, en cualquier zona del juego. Los habitantes de Columbia están paseando por las calles, hablando sentados en los bancos, jugando o disfrutando de las diferentes ubicaciones de la ciudad. La metáfora de vitalidad se encuentra en los colores, el cielo azul, los edificios levitando suave y lentamente en el cielo y la fabulosa iluminación y ambientación de la que disfrutaremos en cada hora (que serán muchas) que juguemos ante una de las mayores experiencia que hemos podido vivir en PlayStation 3… y eso que tan solo hemos jugado a un par de niveles.

La calidad gráfica de este videojuego es totalmente indiscutible. En su versión PlayStation 3 además está específicamente trabajada. No nos encontraremos –como sucedió en el primer BioShock- con un port procedente de otras versiones. La versión de Playstation 3 ha sido cuidada y mimada al igual que las otras. El Unreal Engine 3 funciona a la perfección y se encuentra depurado al máximo. Mención especial hacemos a la enorme calidad de las texturas y la suavidad con la que PlayStation 3 mueve la transición de éstas de baja a alta calidad cuando nos acercamos a los objetos.


Jugabilidad y mecánica

La primera hora de esta demostración sirve de presentación a las mecánicas del juego, las habilidades del jugador, el funcionamiento de las armas y el equipamiento que vamos a encontrarnos a lo largo del título. Durante la misma se nos presenta en diferentes situaciones la oportunidad de ir equipándonos de todos estos elementos tutelados bajo la historia del juego, en forma de un instructivo tutorial.

El juego conserva la esencia de exploración y búsqueda que tenían los anteriores BioShock, como comentábamos anteriormente. Encontraremos botiquines, objetos, dinero, sales o mejoras a través de la búsqueda de todo tipo de rudimentos que estarán esparcidos por todo Columbia.

Esta vez no disponemos de un número de botiquines o de sales determinadas para poder acumular e ir reponiendo de nuevo las barras de salud o de sal, como ocurría en las anteriores entregas. Por otro lado, sólo podemos mejorar la salud o la vida a través de los diferentes objetos y maquinas que encontraremos a lo largo del juego. Además, a partir de cierto momento de la historia tendremos la capacidad de escudo, una barra amarilla que se puede regenerar mientras no estemos siendo heridos en combate.


La habilidad para administrar el escudo y la vida será la llave para sobrevivir a los ataques de nuestros enemigos. El escudo, la vida y las sales pueden aumentarse a lo largo del juego con la ingesta de los diferentes licores que aparecerán a través de la historia.
[break=Poderes y enemigos]
Vigores

El jugador irá encontrando los llamados vigores (lo que serían como los plásmidos de Bioshock). Se trata de poderes suministrados mediante licores que otorgarán al jugador una habilidad sobrenatural única de forma permanente. Estos poderes consumen sales (como el EVE de BioShock) y cada poder necesita de un consumo especifico de sal para poder usarse, acotado en la propia barra de la interfaz del juego donde veremos si tenemos suficiente sal para poder, al menos, usarla una vez.

Cada vez que tomemos un vigor se nos mostrará un pequeño vídeo con el diseño artístico de las antiguas proyecciones del año 1912, donde nos explicarán el funcionamiento del poder (de la misma manera que ocurría en las presentaciones de los plásmidos en Rapture). Sólo podemos usar dos vigores al mismo tiempo, alternando entre ellos pulsando ligeramente L2. También cabe la posibilidad de gestionar los vigores activos manteniendo L2 pulsado y seleccionándolos.


Cada poder tiene habitualmente dos usos que se gestionan de forma eficaz pulsando L1. Por ejemplo, el vigor Devil’s Kiss con una pulsación lanza una bola de fuego a nuestros adversarios, mientras que si mantenemos pulsado L1, al soltarlo lanzamos una trampa de fuego que explotará cuando nuestros enemigos pasen cerca de él, como si fuera una mina de proximidad. El vigor Murder of Crows, que envía una bandada de cuervos a picar a nuestros enemigos, lanza con L1 a los pájaros carroñeros, y si lo mantenemos pulsado deja una trampa de cuervos en un determinado punto del mapa.

Los vigores ya ingeridos pueden ser mejorados a través de las diferentes maquinas expendedoras del juego usando el dinero que iremos encontrando en nuestra exploración de objetos del escenario. Mención especial merecen además las animaciones de presentación que observaremos cada vez que ingerimos un vigor, donde las manos del jugador cambian según el poder adquirido.

Armas y equipamiento

Encontraremos también objetos para ser equipados que mejorarán diferentes habilidades físicas de nuestro protagonista de forma ofensiva o defensiva. De esta manera, dispondremos de hasta cuatro espacios existentes para colocar las distintas partes de la indumentaria de Booker.


El juego presenta también una gran variedad de armas. Partiendo de una humilde pistola, iremos encontrado ametralladoras, lanzagranadas, escopetas, RPG’s, rifles francotiradores, carabinas, etc. No nos vamos a aburrir en cuanto material ofensivo se refiere, y las variantes a la hora de abordar cualquier conflicto se antojan enormes por esta misma razón.

Todas las armas son gestionadas con los botones R1 y R2 para disparar o cambiar entre las que tengamos disponibles. Al igual que pasaba en BioShock, las armas pueden ser mejoradas a través de las diferentes maquinas expendedoras que encontraremos en el juego, y cuya dimensión de mejora posee una variedad muy amplia, como la potencia de fuego, capacidad de munición, reducir retroceso y un largo etcétera que supondrán sólo una pequeña muestra de lo que podremos hacer en cada una de las armas que descubriremos en el juego.

El Skyline y el SkyHook

Las diferentes zonas de Columbia se conectan a través de una red de raíles flotantes llamada Skyline. Booker puede desplazarse por estos raíles gracias al uso del Skyhook, un gancho que encontraremos al principio del juego y que podremos utilizar tanto como arma para atacar a nuestros enemigos en los combates cuerpo a cuerpo, como para poder viajar por el mapa enganchados en la red de raíles, o bien para sujetarnos en determinados ganchos que encontraremos en el escenario del juego.


Acceder al Skyline es tan simple como apuntar y pulsar el botón de X. Nuestro protagonista automáticamente quedará enganchado al sistema y viajaremos por los raíles hasta que decidamos saltar a cualquier otra parte. Si hacemos esto apuntando a un enemigo le asestaremos además un fatídico golpe mortal.

Los Heavy Hitters

Los enemigos del videojuego son muy variados y la inteligencia artificial se comporta de forma impecable. Desde policías, dependientes y transeúntes enfadados, hasta torretas o el ejército de Columbia tratarán de perseguirnos, se esconderán, prepararán la cobertura e intentarán atacarnos de la manera más lógica posible.

Sin embargo, esto no seria un BioShock si no tuviéramos a esos enemigos especialmente poderosos que nos encontraremos en el juego, y estos no son otros que los Heavy Hitters (como los Big Daddy de BioShock). Estos enemigos son especialmente poderosos en el BioShock Infinite y echaremos mano de todas nuestras armas y habilidades para poder matarlos.

El abanderado de estos enemigos es el Handyman, un imponente cyber-robot con cabeza humana y corazón al descubierto con el cual hemos tenido oportunidad de enfrentarnos en otra versión de la demostración especial, y donde tuvimos que sacar lo mejor de nosotros mismo para pararle los pies.

[break=Elizabeth]
¿Quién es esa chica?

Una vez que ya hemos conocido toda la mecánica del juego, nos hemos hecho con los controles pertinentes, hemos probado los vigores y matado a nuestros enemigos, nos encontramos ante uno de los puntos fuertes de BioShock Infinite, la aparición de Elizabeth en la vida de Booker.

Encerrada y observada a lo largo de toda su vida, encontramos a Elizabeth en una especie de “laboratorio-Gran Hermano” donde transcurre su vida de forma inocente sin saber que ha sido observada desde los cinco años (según hemos descubierto por las pintadas y audios de vinilo que encontramos en el laboratorio). Mientras intentamos observarla, de repente entraremos en el complejo y los dos protagonistas comenzarán una relación que marcará toda la historia de Bioshock Infinite.

Elizabeth es un personaje del cual te enamoras literalmente nada más conocerlo. No es un ser cualquiera que actúe de forma predeterminada. Se trata de un compañero independiente que actúa y se comporta con una inteligencia mucho más compleja que la de los personajes habituales que puedas tener en un cualquier videojuego.


Reacciona con el entorno, te ayuda ofreciéndote objetos durante los combates, te ofrece dinero si lo necesitas para mejorar las armas o comprar en las maquinas, baila feliz si escucha música, se queja del olor de los váteres, se alegra de las pequeñas cosas que está descubriendo después del largo cautiverio y se entristece de ver como matamos a nuestros enemigos. A veces la verás apoyada en una columna mientras tú estás investigando objetos, y otras la verás juguetear con las maquinas o utensilios de Columbia. Incluso determinadas veces tendrás que acercarte a ella y llamar su atención para continuar la aventura porque está observando lo que ofrecen unos vendedores. No es tan solo un “audio predeterminado” que escuchamos en el juego, no, pues al observarla durante un rato es cuando te das cuenta de como reacciona, gesticula, mira (y de que manera) y se mueve. Te das cuenta de que en ella hay algo especial.

En definitiva, es un personaje único, singular, una compañera de aventuras que querrás tener cerca en todo momento y cuya presencia llena aun más de vida si cabe este videojuego. No nos está ayudando “algo” inane, ni tan siquiera un aliado peculiar, sino alguien totalmente independiente y extremadamente único.

Elizabeth posee nuevas habilidades y mecánicas que usaremos a lo largo del juego. Puede abrir portales a mundos paralelos donde encontraremos parcialmente objetos que nos servirán para seguir avanzando en la historia, o bien nos ayudarán a derrotar a nuestros enemigos. Hemos tenido la oportunidad en la demostración de que Elizabeth abriera un portal con un gancho donde agarrarnos para poder cruzar una puerta de rejas (ella es tan delgada que pasara tranquilamente al otro lado sin ayuda), o bien una torreta o una maquina expendedora, pero también es capaz de abrir puertas cerradas gracias a su habilidad de desbloquear cerraduras.


Sin embargo, y tal como nos comentó Irrational Games, estamos tan solo en la punta del iceberg, y únicamente hemos visto una pequeña parte de todo lo que dará de si nuestra relación con Elizabeth y aquello de lo que es capaz de hacer –y sinceramente, nos hemos quedado con ganas de verlo-. Es, sin lugar a dudas, el eje angular de la historia principal de BioShock Infinite.

Conclusiones

¿Por qué no podemos jugar más? Así nos hemos quedado una vez finalizada la demostración de los dos niveles.

Después de jugar a esta demostración que nos ha proporcionado Irrational Games, nuestra expectación ha subido hasta limites insospechados. Nos encontramos ante uno de los mejores juegos de esta generación, un delicado y mastodóntico trabajo artístico y técnico que nos asombrará y deslumbrara en cada momento, con cada detalle del mapa y en cada segundo que pasemos al lado de Elizabeth paseando por la bellísima y enorme Columbia.


BioShock Infinite es el trabajo de cinco años de desarrollo de Irrational Games donde se ha cuidado al máximo todos los detalles en cada uno de los apartados. Artísticamente es un juego para quitarse el sombrero con la enorme variedad de ubicaciones y escenarios que esconde Columbia. El diseño de los carteles, objetos, armas, animaciones, ambientación, iluminación y sonido del juego esta cuidado y trabajado al milímetro, y se nota. Basta con quedarse contemplando durante unos momentos cualquier escenario de la ciudad deColumbia para darnos cuenta del enorme despliegue de medios que han tenido que trabajar para mostrarnos una ciudad viva en todos los sentidos y en toda su metáfora.

Debemos hacer mención especial a la versión de PlayStation 3 que hemos jugado. Un estudio se ha dedicado especialmente a que cada versión de BioShock Infinite saque el máximo partido de cada plataforma, y el resultado en nuestra consola es inmejorable. Hemos jugado a una versión fluida, con una calidad gráfica altísima donde no hemos encontrado ningún tipo de parón en la tasa de imágenes por segundo, y donde el Unreal Engine 3 está depurado al máximo. Este redactor es la primera vez que ve una suavidad tan grande en la transición de texturas y el tratado de los filtros que puede dar de si este motor gráfico.

Ahora tan solo queda esperar tres largos meses, debido a ese pequeño retraso de un mes con respecto a la fecha original que nos comunicaron el viernes pasado. Solo os podemos decir una cosa, merece la pena la espera para jugar a uno de los mejores juegos de los últimos cinco años en PlayStation 3. Recordadlo y apuntadlo en vuestras agendas, 26 de Marzo.
 

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Esto se ve muy prometedor, para mi es bastante ya con lo leído y digo puede que sea uno de los primeros juegos en primera persona que tenga. Bastante lúdico, llamativo un sin que podría seguir. Lo quiero!
 
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juegazo pero no pienso pagar más de 20€ por él teniendo la leja llena de juegazos que aún no los he acabado. Pero juegazo que se nos avecina.
 

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Me ha encantado el artículo, me he quedado con la boca abierta :babas:. En verdad no esperaba otra cosa pero me alegra el constatar que todo lo que presuponía se va a cumplir. Generalmente puedo esperar a que un juego baje de precio para comprarlo de segunda mano, dichosa economía, pero con éste no me voy a poder resistir. Voy a ver cómo lo hago para sacar pasta y reservar la edición limitada, la del pájaro no, la otra más normal, que ya no me acuerdo de cómo la han llamado.:D:D
 
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Buena pinta tiene este nuevo bioshock. Aunque echare de menos los big daddy y los escenarios oscuros de los dos primeros, este cambio de aires puede venirle bien a la saga.
 

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Brutal analisis por parte del jefazo xDD la verdad es que sera un juegazo, graficos buenos, jugabilidad... pero .... rapture era rapture :(
 

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Opino lo mismo, je, je... RAPTURE era RAPTURE pero demos una oportunidad a COLUMBIA.
Yo en vez de crear otra ciudad y tanta fiesta, crearia un juego anterior a los otros 2 bioshock dando detalles y explicaciones de como se creo rapture, como vivian, por que dejaron el mundo real xD y sobre todo por que se volvieron locos vivido desde cerca ese seria para mi el final a una saga bioshock, no por que transporten la ciudad a las nubes con el nombre de bioshock pueden usar el nombre :( es un juego que no tendra nada que ver con los anteriores, no se por que lo usan... me pone triste xDD
 
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Este forma parte de la lista que hará sufrir mi bolsillo en los inicios de 2013. Pienso comprar la edición de EEUU que incluye el Bioshock original.
 
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juego del año seguro.. solo hay que ver la pinta que tiene.. si es fiel a bioshock, obra de arte, este kevin tiene alo especial.. no tengo duda
 

Far

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Yo en vez de crear otra ciudad y tanta fiesta, crearia un juego anterior a los otros 2 bioshock dando detalles y explicaciones de como se creo rapture, como vivian, por que dejaron el mundo real xD y sobre todo por que se volvieron locos vivido desde cerca ese seria para mi el final a una saga bioshock, no por que transporten la ciudad a las nubes con el nombre de bioshock pueden usar el nombre :( es un juego que no tendra nada que ver con los anteriores, no se por que lo usan... me pone triste xDD
Lo que pasa es que Levine quería impresionarnos de nuevo (lo logro en mi) quería mostrar otra historia con otra utopía y otro estilo.El mismo lo dijo la historia de Rapture termino en el 1 después ya no había nada para contar (Bioshock 2 fue hecho por otros tipos)
 
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